Анкеты обитателей

Подробные анкеты (квенты) всех жителей нашего мира. Заполнять не обязательно, но желательно.
Ответить
Метелона Листен
Ректор
Профессор. Член СУ.
Аватара пользователя
Сообщения: 2185
Зарегистрирован: 16 фев 2014, 19:54
Рейтинг: 277

Анкеты обитателей

Сообщение Метелона Листен » 02 июл 2020, 16:26

Заполнение анкеты – это начало создания своего персонажа, поэтому просим внимательно отнестись к рекомендациям, чтобы и Вам, и другим игрокам было интересно отыгрывать своих персонажей.

Перед написанием анкеты прочтите описание мира

Обитатели - это местные жители, которые не являются сотрудниками и работниками университета, не занимают должностей в замке. В нашем мире обитателями обычно называют привидений, домовых, леших, прочих представителей нечисти и персонажей без определённого статуса.
Если вы занимаете или претентуете на должность в замке - вам в раздел преподавателей и сотрудников.

1. Имя персонажа.
Раса - обязательный пункт для не людей, если ваш персонаж человек можно пропустить
2. Возраст – Ваш игровой возраст.
3. Внешность - В анкету нужно вписать данные персонажа, а не игрока. Чем подробнее, тем лучше.
4. Биография персонажа - От рождения и до поступления в школу. Следует описать: родители, место рождения, важные события жизни, интересы, хобби, характер, представить, под влиянием каких событий могли развиться те или иные черты.
5. Магические способности – Особое внимание обратите на этот пункт. Опишите свои способности ( телепатия, ментальная магия, подчинение животных и тд) Обязательно рассказать каким образом у вас появились способности или как вы обучились данному виду магии. Первые способности могут проявиться спонтанно или в результате упорных тренировок.  Ответы вроде « Я телепат, умею левитировать, перемещаюсь в пространстве, убиваю взглядом» - не принимаются. Должен быть рассказ. В ролевых персонаж имеет право использовать только те способности, которые он указал в анкете и одобренные МИ.
6. Навыки и умения. Те, которые развиты у персонажа выше среднего уровня. Это может быть всё что угодно - рисование, вышивание, верховая езда, фехтование, в том числе навыки магические типа зельеварения.
7. Оружие, зелья, артефакты. Оружие в том числе немагическое, огнестрельным маги этого мира не пользуются, только холодное, луки/арбалеты и тому подобное. Сильных зелий можно иметь не более двух порций, более слабых до десяти. 
Артефакты. Указывать волшебную палочку (если пользуетесь), транспорт (метла, летающая доска и т.п), личные защитные, боевые, бытовые... количество не ограничено, но в пределах разумного, больше 2-3 штук сразу не носить. Происхождение сильных артефактов необходимо объяснить.
8. Питомцы. Небольших мирных питомцев можно держать в комнате, более крупных в питомнике.

Авест
Житель

Аватара пользователя
Сообщения: 264
Зарегистрирован: 10 май 2014, 21:02
Рейтинг: 19

Анкеты обитателей

Сообщение Авест » 04 июл 2020, 21:15

1. Имя. Авест
2. Возраст 61 год (примерно соответствует 18-20 человеческим), поселился в Магисмо в 52 года, на данный момент около 9 лет назад.
Раса. Дракон. Племя драконов-оборотней.
3. Внешность. В истинной ипостаси дракон, длинной примерно 10-12 метров вместе с хвостом. Чешуя, на спине и боках зеленая, более крупная и твердая, на груди и животе более мелкая, потоньше, отливает желтым цветом. Крылья из-за просвечивающихся кровеносных сосудов красноватые, оканчиваются более темными коготками, перепонки кожаные, кажутся тонкими, но достаточно плотные и прочные, чтобы держать дракона в воздухе.
  В человеческой ипостаси парень 18-20 лет, спортивного телосложения, ростом 180 см. Светлые, коротко стриженные  волосы, глаза зеленные, цвета малахита. Лицо гладкое, усов и бороды нет, кожа светлая с легким загаром.
4. Биография. Появился на свет в семье зеленых драконов, в пещере горы Джомолунгма (Гималаи). Его детство прошло в Гималаях, в племени драконов-оборотней, представители этого драконьего племени имеют две ипостаси драконью и человеческую. Когда Авест был маленьким дед рассказал ему легенду, что один их далекий предок безумно влюбился в человеческую девушку, чтобы  быть с любимой, он превратился в человека и от этой пары пошел род драконов-людей. Их потомки тоже иногда составляли пары с людьми, но к сожалению люди живут намного меньше драконов и те рано теряли свою вторую половину.  Живут в горах в пещерах истинной ипостасью драконью, но вполне комфортно чувствуют себя в виде человека, обычно изучают язык, культуру, обычаи страны, в которой живут и нередко общаются с людьми, не выдавая своей истиной сущности.
  Отношения с людьми в разные времена менялись, но редко бывали мирными, обычные люди боялись их, считали своими врагами, одно время среди рыцарей было популярно охотиться на драконов. Маги видели в драконах набор редких магических ингредиентов, к счастью для последних труднодоступных. После создания министерства магии отношение изменилось, стало запрещено бесконтрольно охотиться на магических и тем более разумных существ и многие драконы стали общаться с магами.
  У Авеста есть старшая сестра Вайнесс с разницей в возрасте 14 лет. С детства родители учили их выживать в горах, лазить по скалам и летать, когда ему исполнилось 15 начал самостоятельно охотиться на мелкую живность, с каждым годом совершенствуя свои навыки. Как большинство драконов неравнодушен к золоту и драгоценным камням, увлекается розыском древних кладов с драгоценностями]Ему всегда было интересно общаться с людьми, он часто прилетал  ближайшие селения, изучал культуру, обычаи местных жителей. В одном поселке у него даже появились знакомые, которые конечно не знали, что на самом деле их приятель дракон. В маглоyаселенных районах нельзя было появляться в облике дракона, приходилось подлетать к поселкам очень осторожно, вдалеке оборачиваться в человека и пешком добираться до места, да и рассказывать о себе обычным людям нельзя,поэтому он переселился на территорию университета Магисмо.
  Поселился в уютной пещере на южном склоне горы на некотором удалении от замка. В драконьем облике охотится на местную не магическую живность (да и вряд ли администрация позволит охотится на каких-нибудь гиппогрифов или единорогов), в человеческом облике может зайти в местную столовую.
  С местным населением общается дружелюбно, жечь леса и охотится на студентов не собирается, но возможно некоторые обитатели поначалу испугаются драконьего облика. В человеческом облике обычный парень со своими "тараканами" в голове, некоторые законы, обычаи кажутся странными непонятными, а вообще ведет себя как человек, соответственно общается с окружающими, а как другие будут относится им решать.
5. Магические способности.
Анимагия - имеет разум и может разговаривать как в драконьем так и в человеческом облике.
Пирокинез - в совершенстве  владеет магией огня.
Левитация -может летать в облике человека.
Комментарий МИ:
Анкета принимается. Приятной Вам игры, Авест!


Последний раз редактировалось Авест 29 окт 2025, 17:41, всего редактировалось 1 раз.

Сообщения: 281
Зарегистрирован: 22 июл 2018, 17:50

Анкеты обитателей

Сообщение Лирдарин Нэтари » 03 окт 2020, 18:02

1. Имя персонажа. Лирдарин Нэтари 
Раса - Человек с некоторой долей эльфийской крови.
2. Возраст – 20 лет
3. Внешность
Довольно высокий, слегка худощавый парень. Несмотря на худобу, всё же неслабый, а главное - ловкий, гибкий и быстрый, порой даже в быту движения такие стремительные, что не уследить, но при этом всё равно умудряется не ломать ничего и не разбивать. Так в нём проявляется кровь далёких предков-эльфов, которые когда-то жили там, где теперь стоит родная деревня. Глаза зелёные, часто щурится, приглядываясь к другим людям, стараясь понять всех вокруг себя. Улыбается редко, вообще на эмоции скуп, даже если и хочет их проявить. Одежду любит свободную, чтобы движения не стесняла, часто носит нечто наподобие кимоно. В основном выбирает чёрный, белый и красный цвета.
4. Биография
Как и его сестра, Тесия Нэтари, Лирдарин (или Лир) также жил в деревне далеко от Магисмо, но в том же мире. Семья жила вполне счастливо, растила способных сына и дочь, почти одинаковых, неразлучных, хоть Лир и младше на пять лет.
Когда дети, гуляя, случайно наткнулись на распечатавшийся источник магии, их силы вышли из-под контроля. Тело Лирдарина такого напряжения энергий не вынесло, и он впал в магический сон. Точнее - впало его тело, а вот разум свободно бродил по другим мирам и измерениям.
В таком состоянии он провёл целых шесть лет. Первое время тогда ещё маленькому мальчику было страшно, приходилось бороться и с собственными ожившими кошмарами, но со временем он разобрался во всём, а главное - понял, какие возможности перед ним открываются. Конечно, когда твоё тело спит, нельзя полноценно пребывать в каком-либо месте, но наблюдать, общаться с духами, магическими существами и даже некоторыми людьми - вполне.
Лирдарин научился многому и встретил тоже многих - и друзей, и врагов. Он не один раз оказывался в опасности, потому что через его дух, бродящий вне тела, можно повлиять и на физическую оболочку, убив её. Но всё же юноша справился.
Лира смогли пробудить за год до того, как Тесия окончила Магисмо. Родители, конечно, были вне себя от радости, но со временем поняли, что сын хоть и вернулся к ним, но всё равно произошедшее сильно повлияло на него. Он стал замкнутым, молчаливым, а о своих приключениях во сне рассказал лишь часть, сославшись на то, что остальное забыл.
Забыл юноша действительно много, как это и бывает после пробуждения, даже если сон очень реалистичен. Но на деле о многом он не рассказал. Слишком многое Лир увидел и пережил. Это сделало его недоверчивым, даже семью он особо не признаёт, слишком отдалился.
Но в плане магических сил парень по-прежнему не слабый, к тому же это во сне было легко их контролировать, а в реальности собственная энергия часто ему не подчиняется, к тому же могут вылезать и стёршиеся из памяти воспоминания, подкидывая "сюрпризы". Самому Лиру оказалось нелегко, но никакие сдерживающие амулеты и прочее он не признаёт - слишком уж свободолюбив. Когда ты полжизни провёл там, где законы попросту рушатся, к порядкам обычного мира привыкнуть сложно, да и кажутся они глупыми и ненужными.
С сестрой тоже отношения непростые, потому что Тесия и сама по себе дисциплинированная, так ещё и обучение в Магисмо и то, что она начала преподавать, тоже добавили некоторой строгости в характер. Хотя на брата она влиять не пыталась, чувствуя вину за произошедшее в детстве, потому что не уберегла, а ведь была старшей. Но всё равно пропасть между ними из-за этого образовалась, и понять друг друга брату и сестре очень сложно.
Лиру тоже предложили отправиться в Магисмо и выучиться там, разобраться в себе, но тот наотрез отказался, потому что и так считал себя опытным, к тому же опять всё упиралось в правило. С трудом его уговорили отправиться туда хотя бы обитателем, посмотреть, как живут маги в реальном мире, а может, и всё-таки что-то о себе узнать. На таких условиях Лирдарин согласился поехать в университет с сестрой, хотя и не был в восторге от того, что Тесия за ним будет присматривать.
Общаться юноша не любит, предпочитает одиночество, поэтому в университете тут же начал скрываться в библиотеке и исследовательском корпусе. Вообще тяга к знаниям - одна из его слабостей, и на неё его можно порой поймать, если заинтересовать чем-то, но при этом не заставлять что-то зубрить-учить-сдавать.
Вторая слабость, крайне необычная - это еда. В мире снов с этим было сложно, поэтому, попав в реальность и впервые поев нормально, юноша понял, что хотя бы за этим стоило вернуться. Поэтому вкусняшками его тоже можно задобрить, да и вообще кулинарию считает чуть ли не главным искусством. Правда, ест только то, что действительно нравится, в противном случае предпочитает вести полуголодный образ жизни (оттого и худой).
Несмотря на такое долгое путешествие в мире снов, врождённой способностью контролировать их он не обладает, да и в целом спит мало, потому что до этого слишком много времени потратил на сон, да и к тому же кошмары порой дают о себе знать.

На 3м году обучения сбежал из Магисмо, потому что так и не смог поладить с обитателями. На юношу давило прошлое из снов, связь с духом-кошмаром Арисалом оттуда. Лир решил сам разобраться с этими проблемами. Спустя год снова вернулся в университет, ища укрытия и отдыха. С Арисалом он смог справиться, но появилось кое-что ещё, что будет раскрыто в играх.
5. Магические способности –
Со времени пребывания во снах у Лирдарина сохранились две главные способности
Интуинтивная магия - юноша фактически всё делает на интуиции, считая её
главным оружием. В мире снов он быстро понял, что собственные желания и действия, которые происходят из этих желаний, дают магу очень многое. Он старался научиться чувствовать себя, свои энергии, чтобы в нужный момент просто претворять в жизнь то, что нужно. Но в этом кроется и опасность, опять же из-за потерянных воспоминаний, и порой эта интуитивная магия создаёт совсем не то, что нужно.
Иллюзионист - после пробуждения Лирдарин всё ещё находился частично во власти снов и со временем заметил, что то, о чём он думает долго или напряжённо, появляется и в реальном мире. Часто эти образы неприятные, это ожившие кошмары, но юноша научился воспроизводить и приятные картины, причём при желании может успокоить таким образом другого, подбодрить.
6. Навыки и умения.
Умение хорошо и быстро решать всякие паззлы, головоломки. Такие действия его даже успокаивают, поэтому Лир, например, может начать в момент волнения складывать из подручных материалов какую-нибудь абстрактную картину (из листьев, к примеру).
Есть сильная связь с землёй, поэтому может хорошо ощущать металлы, драгоценные камни, что вылилось в тягу к оружию и даже желании научиться кузнечному делу.
В родной деревне учился управляться с мечом, оттуда же идёт способность к танцам (в т.ч. с веером). Умеет играть на лире.
Во время странствий вне Магисмо выучился неплохо готовить.
7. Оружие, зелья, артефакты. Веер, который меняет окраску и узор в зависимости от настроения владельца.

Комментарий МИ:
Анкета принимается. Приятной  игры.


Эрвин Джан
Житель

Аватара пользователя
Сообщения: 58
Зарегистрирован: 12 апр 2022, 12:49
Рейтинг: 2

Анкеты обитателей

Сообщение Эрвин Джан » 13 апр 2022, 17:21

1. Имя: Эрвин Джан.
1.1. Раса: ведьма-банши.
2. Возраст: на вид внешность в разном физическом состоянии от 17-24 лет. В реальности 350 лет.

3. Внешность: невысокая девушка около 160см, достаточно хрупкого телосложения, но всё же видно физическое развитие (хорошая осанка, отточенные движения, есть эргономика в действиях, плавность сочетается со скоростью). Глаза темные (основой цвет карий, есть зелёные оттенки), восточный разрез глаз, губы пропорциональны лицу. Волосы рыжие, кожа светлая. В походке присутствует грация и пластичность. Развитие тела ушло в сторону выносливости, физическая сила едва ли выше средней, действует по принципу рычага.

4. Биография персонажа.
Биологические родители ведьма и друид, статус неизвестен. Являлись матриархом и патриархом ковена, в котором воспитывались ведьмы и ведьмаки с друидами обоих полов. Покинули мир вместе с ковеном в неизвестном направлении за несколько дней до начала военных действий. Дочь осталась на месте, решив, что будет по возможности защищать тех, кто не может покинуть мир или не хочет.
Мать носила статус вёльва, женщина-провидица.

Место рождения: в параллельном мире под названием Арковиан. Родилась в храме на месте силы, где её мама и папа проводили служение местным древним богам.
Первый крик Эрвин был как раз криком банши. В Храме вылетели окна и были разрушена пара статуй.
Храм стал «осквернённым» смертью богов. Жрецы посчитали, что это знак свыше. И рождённая – порождение тьмы.
Изначально девочке дали только прозвище «предвещающая смерть». Это было сделано для того, чтобы родители не сильно привязывались к ребёнку, поскольку считали, что девочка умрёт, не дожив и до 4 лет. В ковене считали, что девочка – грех для их мира и её стоит убить. Но родители защищали дочь. И в скором времени были вызваны на поединок, в результате которого стали матриархом и патриархом ковена.

С детства Джан росла в окружении крепких духом и умом людей, которые всегда несли ответственность за свои слова и действия. Родителями девочки были потомственные колдуны, занимавшиеся друидизмом и шаманизмом. Мать девочки была талантливой знахаркой и лекарем, отец – травником и зельеваром, однако девочка унаследовала от прабабки по материнской линии дар банши, которые в родном мире Джан считался редким. С детства девочка тянулась к природе и лесам, отдавая предпочтение лесу, нежели городу. Родители поощряли это всё, но настаивали на классическом образовании для ведьмы: владение картами таро, рунами, ритуализом.

В 5 лет (возраст появления стойкого самосознания) Эрвин впервые ощутила, что в неё не только её мысли, но и посторонние голоса. Первое время она боялась и считала, что сходит с ума. Но родители объяснили, что это голоса извне, а с её головой всё в порядке. Девочка часто не могла объяснить, почему ушла к местам смертей, как оказывалась в подобных местах.

Лояльные к банши ведьмы начали учить девочку спиритизму, дабы разгонять голоса в голове, защищаться от них и погружаться в собственное подсознание, чтобы вытащить из него нужную информацию о смерти.

Девочка усвоила, что любое действие рождает противодействие, и именно поэтому старалась в противовес своей тяги к смерти освоить целительство, чтобы сохранять баланс мира. В родном мире Эрвин ведьмы и ведьмаки – хранители равновесия, которые не должны допускать доминирования света или тьмы.
По мере взросления девочка развивала как силы банши, так и силы ведьмы, не потеряла интереса к танатологии и целительству, формируя своё мнение о смерти. По мере развития банши, дар усиливался, обостряя слух и «нацеленность» на смерть. А поскольку ведьма была одной из тех, кто хранит равновесие, она начала углублённо изучать то, что могло бы наполнить мир после чей-то смерти. Эрвин начала творить и создавать новые предметы и истории, целительство заняло одно из лидирующих мест, как и танатология.

Однако в противовес здравому смыслу и пути ведьмы в 18 лет покинула родной дом и отправилась служить на морское судно, где была в группе абордажа. Силы ведьмы и банши помогали ей уводить команды от смертельных столкновений. Но себя не уберегла: в первый же год пережила смерть и была воскрешена, что затормозило её старение, поскольку в обряде были допущены ошибки со стороны проводящего.
К 23 обзавелась своим кораблём и командой. Продолжала путешествовать по миру, открывая новые для себя культуры, языки и условия жизни. Очень полюбила Карибские области. Начла изучать там вуду и открыла для себя более приятный мир, Перекрёсток, где и души, и лоа (боги в религии вуду) жили в согласии и совместно праздновали свою жизнь после смерти.

По мере взросления и набора опыта научилась управлять своим бизнесом, стратегически и тактически мыслить.
К 50 годам сошла на берег и, покинув зону, где за её голову была награда, отправилась в родные края.
Там она вновь вернулась к мирной жизни, создавая передвижные театры, в которых ставили разные представления, передающие малограмотному населению те или иные сказки, писания, мифы и легенды; занималась воссозданием фресок и картин, созданием игрушек. По мере сил и сговорчивости «местных» помогала организовывать школы для бедняков.

Большой упор делала на сознательное и последовательное действие во всем, будь то создание постановки или же передвижение в другие области. С почтением и почитанием ставила танцы для развлечения людей и передачи им легенд и мифов из священных писаний.
Мир не стоял на месте, и нужно было подстраиваться под него, чтобы не терять хватки и интереса к жизни. Она поняла, что слишком много интересного впереди, чтобы отказывать себе в том, чтобы умирать. Жизнь продлевала зельями и ритуалами. Продолжала заниматься целительством и медициной (лекарства, инструментальная медицина, травничество)

В период до развития мира занималась развитием магических способностей и альтернативных путей по изучению танатологии, приступила к изучению криминологии, психологии преступников, формирование ОПГ и прочее. Пошла на службу в полицию: работала криминалистом и следователем по особо тяжким делам, была оперуполномоченной по особо важным делам (убийства, насилие, заказные убийства, не работала с ограблениями)
Основные события пришлись на возраст 340 лет. В этот период в родном мире Эрвин началась магическая война, задействующая все миры, с которыми был соединён с основной. «Правители мира сего» не обладающие магией, решили собрать устройство, которое подчинило бы им Тёмное пространство, в котором обитали души, аспекты, духи, проводники магии, элементали, лешие, дриады и то, что было созданием магии и природы. И для этого правительство начало активно изучать электромагнетизм. Однако человеческое тщеславие и страсть взять под контроль всех тварей привело в западню: из-за создания неконтролируемых разрывов в мире начался настоящий магический апокалипсис, в котором доминирующую позицию занимали твари из Темного мира.

Данная война длилась 10 лет, в которые Эрвин занималась разведкой, диверсиями, воровством, целительством и по мере возможностей обучением неофитов выживанию в экстремальных условиях.
В один из дней, когда ведьма пробралась в заброшенный бункер, чтобы найти новое место для своей группы, она уловила миллиарды голосов тех, кто скоро умрёт. Крик банши совпал со взрывом, который был спровоцирован столкновением миров. Эксперимент с электромагнетизмом довёл до того, что миры схлопнулись, поглотив друг друга.

Однако крик банши насильно выкинул ведьму на Перекрёсток, где ведьма ходила, пока не наткнулась на выход из мира духов, оказавшись в нынешнем мире.
Первое время ведьма не совсем понимала, где находится. Спустя полгода попыток привыкнуть рискнула выбраться с окраин города и как-то интегрироваться в общество, осознавая, что вернуться обратно не сможет. Но всё же место жительства выбрала лес.

5. Магические способности:
Дар банши врождённый. Сам по себе крик зависит от интенсивности и наполнения: может снести голову или выбить окна, или же заставить пошатнуться. Крик способен помочь заглушить для Эрвин посторонние звуки, чтобы услышать нужные; с его помощь она может сосредоточиться (в основном на цели, которую она преследует). Постоянно слышит голоса мертвых и тех, кто умрет (в любом состоянии: бодрствование, сон, бессознательное состояние), но научилась с возрастом игнорировать это, или же использовать крик в качестве заглушки. Также с даром банши, помимо оглушительного, а порой и смертельного, крика, развилась сильная интуиция и проницательность. Как банши Джан способна чувствовать скорую смерть, но не способна контролировать это и не может сопротивляться крику или движению к смерти. Максимум – может направить его при помощи рук, или отсрочить на пару секунд. Часто не способна внятно объяснить, что слышит или видит. Слышит смерть в радиусе около 5 километров. Смерти близких слышит на любом расстоянии, но, поскольку не может добраться до них, крик настигает на месте.
Спиритизм. Благодаря спиритизму способна разгонять вокруг себя духов и мертвяков. Использует умение для защиты своего разума от голосов. Так же способна впадать в транс и призывать души умерших. Для этого проводит ритуал, чтобы усилить связь и стабильность. Общение с мёртвыми, призыв, «уложить обратно» – часть того, что необходимо банши для спокойной и мирной жизни. Благодаря спиритизму может настроиться на душу «потеряшки» и найти примерно расположение с погрешностью в полкилометра.
Целительство. Умеет настраивать потоки и течения энергии в теле, помогает запускать регенерацию в организме. Хороша в реаниматологии и реабилитации. Умеет облегчать боль пострадавшим.

6. Навыки и умения.
Медицина в виде инструментального лечения, лекарственных травах. Хорошо разбирается в травах и природе.
Танатолог с большим стажем, реаниматолог.
Криминалистика и судмедэкспертиза. Оперативная работа и розыск.
Мастерица абордажного боя (фехтование, рукопашный бой (крав мага)), быстрое ориентирование на местности, стрельба из арбалета и длинного лука (монгольский хват в основном).
Ориентирование по звёздам, чтение карт (моряцкие навыки освоены хорошо).
Отличное владение паркуром.
Ремесленница: плетение кукол из ниток, соломы, ткани, лент. Создание фарфоровых игрушек, восковых, деревянных.  Умеет плести обереги и амулеты с камнями и травами.
Владеет алхимией, но не мастерски. Отдаёт предпочтение ритуалам.
Отличная танцовщица.

7. Оружие, зелья, артефакты.
Владеет цепом (полумесячный маятник), который является и оружием, и артефактом. Боевое снаряжение, которое обычно носится на запястье в виде браслета с маятником. Используется дополнительно для поиска людей ( и черчения печатей. Цеп способен трансформироваться в более большую форму – маятник. Оружие бьёт по площади. Сражение на нём больше напоминает быстрый танец.
Из оружия есть рапира, также имеется наручный арбалет и длинный лук.
На солнечном сплетении есть татуировка, защищающая сознание, подсознание и бессознание от вторжения из вне.

8. Питомцы. Нет.


Комментарий МИ:
Анкета принимается. Приятной  игры.



Сообщения: 4
Зарегистрирован: 26 янв 2023, 18:18

Анкеты обитателей

Сообщение Уолтэр Ионесцу » 07 май 2022, 15:49

Имя, пол Уолтэр Ионесцу (муж)

Раса и возраст. Человек, 30 лет.

В Магисмо. Следователь из местного Министерства магии в Виархолле. Персонаж в сюжет

Внешность. -

Характер и биография. Настойчивый молодой человек, который порой может показаться даже наглым и упёртым. Всё, лишь бы продвинуть расследование. Уолтэр родом с Земли, из Румынии. Там он тоже хорошо проявил себя в качестве следователя, охотника на разбушевавшуюся нежить. Это тот самый человек, который живёт чисто по своим правилам, разработанным за годы общения с непростым миром магии и обитающими в нём существами. В отношении всех он придерживается правила "невиновен, пока вина не доказана". Он не любит никого ограничивать в свободе и тем более уничтожать, но если видит, что существо вредит окружающим и у него нет для этого оправдания (типа самозащиты)... То всё. Уолтэр будет преследовать такого "клиента" буквально везде. Под его руку попадали и обычные нечистики и нежитики, и сильные тёмные маги. Порой он шёл против всего буквально, разоблачая самых неприятных особ, получая в процессе шишки, травмы и не самый приятный опыт, но пусть. Бывали и противоположные ситуации, когда мужчина вставал на защиту того, в чьей виновности сомневался. Это в итоге и обернулось против него, когда Уолтэр впервые встретился с зомби, точнее с совсем ещё девочкой, которая обращалась в зомби. Вопреки всем приказам следователь попробовал её спасти, отвезя к магам-целителям, в итоге добившись лишь того, что стало на одного зомби больше, пока не подоспели другие маги-боевики. В очередной раз Уолтэр убедился, что в отличие от него на Земле предпочитают уничтожение изучению и попыткам помочь и разобраться. Так и отправился в итоге в мир Магисмо, решив попробовать найти место там.

Способности

Поисковик
Легилименция
"Ловец снов"

Сообщения: 20
Зарегистрирован: 31 июл 2023, 18:57

Re: Анкеты обитателей

Сообщение Лило Ульбрехт » 01 авг 2023, 00:54

Имя персонажа: Ли́ло Ульбрехт

Возраст: 31 год.

Внешность:

У Лило светлые, чуть волнистые волосы. Голубого цвета глаза. Рост средний для девушки, около ста шестидесяти пяти. Телосложение крепкое.

Биография:

Лило родилась в семье ведьмы и циркового артиста в нелегкие для мира Авадарна времена. Планета, закрученная в полую трубу, надломилась от пролетающих косяком комет, которые проделали дыру между верхним и нижним уровнями, ранее не соприкасающимися. Магия, скрытая на нижнем уровне, просочилась вверх, а все те немагические напластования знаний с верхнего попали в низ. Начавшийся хаос, тем не менее, почти никак не застал Лило, поскольку родители приняли решение переместиться в более безопасные места — приграничная зона приняла их. Наполовину горная, наполовину погруженная в толщи воды, область воспитывала закаленных характером и физически крепких обитателей.
От мамы Лило досталась способность превращаться в животное, что порой отлично экономило время дороги — размах крыльев орлицы позволял быстро добираться до нужных мест. Именно мама научила дочь премудростям анимагии. Эта способность в Авардане всегда передавалась по рождению, что отличало таких людей, поскольку это было знаком присутствия в роду шаманов – носителей магии животных перевоплощений.До подросткового возраста Лило больше нравилось парить в горных ветрах с немногочисленными орлами. Несмотря на это, “земные друзья” всегда поджидали подругу и готовы были предаться обыкновенным детским играм: пряткам, перевоплощениям в героев книг, бегалкам.
Выходить в астрал девушка начала именно благодаря своей анимагической форме, потому что могла улетать на вершины или непролазные тропы и с помощью магии гор подхватывать состояния, недоступные в долине. Не всегда пребывание в них заканчивалось хорошо, но с помощью папы, тонко чувствующего и гибкого во всех смыслах человека, Лило потихоньку училась безопасным путешествиям астральной проекции, ведь в девять лет ты и себя толком не знаешь, но астрал открыт для всех несмотря на возраст. Родители Авардане редко когда отдавали детей в первые ступени учебных заведений, предпочитая передавать знания самостоятельно, так случилось и с Лило.
Мама, хотя и не видя в дочери ни тяги, ни способностей к ведьмовству и ворожбе, все-таки подкидывала ценные знания по сущности предметов, целительству травками и водой, руками, по тому, как совершить ритуал.
Почерпнув в астрале множество знаний по основам магии, Лило однажды натолкнулась на оставленную давным-давно тень колдуна. Странное знакомство переросло в дружбу и наставничество. Это могло бы и насторожить родителей, но отец не только доверял дочери, но и верил в то, что его обучение не прошло бесследно, а потому всегда с любопытством и удовольствием выслушивал рассказы Лило о том, что происходило там, где не видят глаза, с кем она повстречалась, и давал советы.Чтобы оберегать себя, тень научила Лило ментальным “премудростям”, чтобы ее не смогла достать атакующая магия, а в случае чего девушка могла ответить тем же. Общение с тенью все же не могло, да и не должно было заменять другого мира. Любопытство было слишком велико, а тень на то и остаточность (к тому же астральная), чтобы не дать всего желаемого.
Лило чувствовала в себе жадность до знаний, а потому в девятнадцать лет сама подалась к академической магии, которую тень колдуна презирала. Изучая в стенах академии чары и артефакцию как главные предметы, Лило поднаторела в расширении своего магического резерва (а еще и в романтических отношениях, тот профессор по чарам завоевал сердце девушки), ощущая как крепнет ее сила, раскрывается потенциал, так же рос и круг друзей. Девушка не раз проводила им сессии в астрал, чтобы каждый смог найти ответ на свой запрос, почистить свою ауру, просмотреть связи и словом увидеть все то, что невооруженным глазом не удавалось.
После окончания академии Лило решила не оставаться в Авадарне. Это означало не только прощание, хотя и временное, с семьей, друзьями, любовью, но и начало новой главы в жизни. Ей было уже двадцать четыре, когда Лило отправилась колесить по мирам, а после закрепилась ассистентом при одном храме, совмещавшем в себе как чистое послушание, так и учебное заведение. Лило немного обучала ментальной магии, но больше занималась вылазками в астрал, собирая нужную храму информацию, которую жрецы уже после корректировали и приводили в понятный всем вид и преподавали студентам.
Но теория теорией, а Лило в тот момент ощутила нехватку практики, поэтому поступила в местное организацию, занимающуюся защитой от “всего плохого”, как говорила сама девушка, а на деле изредка устраняла последствия темной магии и выискивала таких магов (в общем, аварданский аврор). Лило приносила пользу в обозревании ситуаций, поиске магов и их артефактов через астрал или же с помощью боевых магов Авадарна, они давали свои артефакты или же четкие инструкции по проведению ритуалов. Зачистка остатков темного чаще всего происходила с боёвками-астральщиками.
В одну из вылазок ей необходимо было отправиться в мир Магисмо, где предстояло сотрудничать с министерством магии. Помощь в поиске зомби и очистке пространства от темной магии окончалась, Лило поняла, что уже притерлась к новому месту, обзавелась знакомствами и даже занятием. Но заскучав по исследовательской деятельности, девушка подалась в университет одноименного мира.


Магические способности:

- Астральная проекция — безопасные путешествия по астралу (однако нет предела совершенству и Лило есть куда расти)
- Защита разума — способы для безопасности своего сознания
- Анимагия — превращение в орлицу

Навыки и умения:

— Немного разбирается в целительстве, может полечить бытовые “ранения” с помощью травок, воды
— Также немного ворожит: понимает суть предметов, природных циклов, поэтому может использовать их в личных целях для чего-то несложного
— Знакома с базой по артефакции, умеет создавать простенькие артефакты
— Умеет плести из соломы (чему способствовало ручное плетение энергетических силуэтов по чарам в академии, пальцы стали податливые и гибкие)
— Хорошая физическая подготовка, Лило выносливая и обладает вполне себе сносной силой

Артефакты:
— с виду обыкновенная медная монета с потертым от времени аверсом, где некогда был запечатлен популярный цирковой артист Авардана, им восхищался отец Лило, а на деле поле монеты через заряженную медь помогает ощутить искусственную радость любому, кто позволит себе активировать рунический контур
— перстень с сапфиром действует через контакт на себя и образует защитный физический барьер для того, кто носит украшение на определенном пальце

Комментарий МИ:
Анкета одобрена. Приятной игры в Магисмо!




Сообщения: 31
Зарегистрирован: 26 июн 2026, 19:40
Рейтинг: 7

Re: Анкеты обитателей

Сообщение Александрия Эванс » 27 июн 2026, 19:31

1. Имя персонажа.
Александрия Эванс: Лекса; Алекс; Сандра; Рия

2. Возраст
30 лет

3. Внешность
► Показать
Лекса наделена прекрасной физической формой.
Женщина маленького роста (155), и миниатюрного телосложения (45). Цвет её кожного покрова имеет светло бежевый оттенок. Черты лица у женщины четкие и приятные: острый подбородок, хорошо выделенные скулы. Пальцы рук изящны и тонки. Овальное, слегка курносое лицо обрамляется длинными угольно чёрными, шелковистыми волосами, что спадают по хрупким плечам до поясницы. Большие глаза, насыщенного черно-карего цвета, обрамленные пушистыми ресницами, смотрят на мир с каким-то странным, жестким и непроницаемым холодом. Губы пухлые, бледно-розовые, которые всегда покрыты карамельным,фруктовым блеском или яркой помадой. Белые зубы. Второй размер груди, тонкая талия. Любимый аромат Лексы — это ягодные духи, в состав которых обязательно входит чёрная смородина. Стиль женщины разный, он зависит от ситуации и мероприятия. Туфли на высоком каблуке или же высокие походные сапоги (конечно если речь идёт о странствиях, наполненных приключениями).
► Показать


4. Биография персонажа
Александрия Эванс родилась в небольшом городке на юге Америки.
Мать Александрии обладала даром — телекинеза. Именно она учила дочь не столько управлять силой, сколько сдерживать её.

— Сила без контроля — это пожар, Алекс. Он сожжёт всё, включая тебя.

Александрия впитывала эти уроки, училась чувствовать напряжение в мышцах, в дыхании, в паузах между ударами сердца, и постепенно начала замечать, как предметы отзываются на её внутреннее состояние.

От бабки по отцу, Александрии достался дар спиритизма. Она не называла это магией, говорила, что это “умение слушать тех, кто больше не может кричать”. Бабка учила Александрию различать шёпот за спиной, отличать настоящие голоса мёртвых от игры ветра и собственных страхов. Лекса рано поняла, что духи не всегда добры, а иногда и вовсе не люди, среди них попадались те, кто помнил времена, когда мир был другим, и не желал принимать нынешние правила.

Но самым тёмным и самым сильным пластом её воспитания стали демоны.
Они появились, когда девочке исполнилось семь. Люди с неправильными тенями, тени у них будто жили своей жизнью, тянулись к углам, сливались с темнотой и иногда шевелились, когда сами демоны стояли неподвижно. Они пришли к её матери и сказали.

— Она должна учиться.

И мать, зная больше, чем показывала, кивнула. Так Александрия стала ученицей тех, кого люди привыкли бояться.
Ключ к границе миров...
Демоны знали, в Александрии с рождения сплетаются три силы — человеческая, духовная и волевая. Такое сочетание редко встречается, а главное, оно резонирует с местами, где миры соприкасаются. Для демонов Лекса была не ученицей, а живым ключом, она могла проходить через разломы, не разрушая их, и открывать такие проходы там, где другим это не под силу.
Они не собирались использовать её как оружие. Им нужно было, чтобы она научилась держать равновесие, если одна сила начнёт доминировать, разломы станут нестабильными и могут обрушить целые участки реальности. Поэтому обучение было жёстким, демоны намеренно создавали ситуации, где Лексе приходилось одновременно сдерживать телекинез, слушать духов и применять боевую магию, чтобы выжить. Так они учили её балансу — потому что от него зависела целостность границ.
Мать Лексы всё это понимала. Она знала, что если демоны не возьмут девочку под контроль, силы могут вырваться и уничтожить и её. Поэтому она и кивнула, это был единственный способ спасти дочь.

Демоны учили её боевой магии, жёсткой, прагматичной, лишённой пафоса. Их магия была о выживании, быстрые удары света, плотные щиты, круги силы, которые выжигали тьму и останавливали нежить. Они показывали, как чувствовать, где реальность истончается, и как использовать эту уязвимость. Александрия училась создавать шары света, которые могли ослепить или сжечь, пускать лучи, пробивающие броню и тень, выстраивать защитные сферы, внутри которых даже воздух становился густым и тяжёлым для врагов.

Она росла между этими мирами.
Днём, девочка из маленького американского городка, старающаяся быть как все, аккуратно складывать учебники, вежливо отвечать учителям и не смотреть слишком пристально на тени в углах класса.
Ночью, ученица демонов, оттачивающая умения в заброшенном амбаре за городом, где стены были исписаны символами, которые никто из людей не мог прочесть.

К двадцати годам Лекса уже не была ни ребёнком, ни послушной ученицей. Она начала понимать, что её сила, это не просто набор умений, а конфликт стихий внутри неё, телекинез требовал тишины и внутренней собранности, спиритизм, открытости и готовности впустить чужое, боевая магия, ярости и чёткого намерения. Ей приходилось учиться балансировать между ними, чтобы одна сила не подавляла другую.

В двадцать три девушка впервые использовала свои способности, чтобы спасти людей. Просто ночь, старый дом, в котором пробудилось что‑то древнее, и несколько человек, оказавшихся в ловушке. Эванс не думала о славе, она действовала, потому что знала, как это сделать. После той ночи она поняла, что не хочет прятаться. Но и не хочет становиться оружием в чужих руках.

Сейчас женщине тридцать. Она берётся за дела, которые другие считают безнадёжными, ищет пропавших, разбирается с проклятыми местами, помогает тем, кто столкнулся с тем, что не вписывается в привычные рамки. Её репутация неоднозначна, одни видят в ней спасительницу, другие, опасную силу, которую лучше не злить.

Её стиль боя, это сочетание всех её даров, она может поднять обломки и швырнуть их во врага телекинезом, одновременно удерживая защитный круг, выпустить ослепляющий шар света, а затем, если нужно, обратиться к духам за подсказкой или даже за помощью.
Офтопик
Тут будет небольшая часть с тем отрывком как именно она оказалась в Магисмо — но чуть позже
5. Магические способности
1. Боевая:
— Энергетические удары — концентрация энергии в одной точке и её резкий выброс в сторону противника с целью пробить защиту, вызвать физический дискомфорт, болезнь или дезориентацию
— Защитные техники — создание энергетических щитов, коконов, «зеркальных» барьеров, которые отражают или возвращают направленную на мага негативную энергию обратно к источнику. — обучали демоны
2. Телекинез — достался от матери
3. Спиритизм (медиум) — достался от бабушки по отцу

6. Навыки и умения.
— Мастер ближнего боя (рукопашная + холодное оружие (в бою предпочитает парные трезубцы "Сай")
— Акробатика (спортивная и специальная (перекаты, фляк, рондад, сальто и т. д))
— Верховая езда + автовождение
— Есть знания по стрельбе из лука
— Навыки выживания
— Импровизация

Всему этому её обучали демоны

7. Оружие, зелья, артефакты.
Оружие:
— Охотничий блочный лук + колчан с 30 карбоно-алюминиевыми стрелами
— Клинки трезубцы "Сай"

Одежда:
— Большое разнообразие одежды

Личные вещи:
— Дорожная бездонная сумка со всем барахлом
— Наличные деньги
— Записная книжка + ручка
— Сухпаёк состоящий из:
• хлебцы, галеты и крекеры
• повидло, джем, шоколад, фруктовые батончики
• чёрный чай, растворимый кофе, концентраты для напитков
— Средства для разогрева
— Средства гигиены

8. Питомцы. 
Пока нет
Комментарий МИ:
Анкета одобрена. Приятной игры в Магисмо!




Ответить

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость